29 nov 2011

Parte 2: brain age letters

Procedimiento Palabras

utilizaremos los bloques de los componentes de palabra1.text seguido de un pick random item para elegir un componente de la lista al azar, y el objeto que se elija se guardara en la variable word1, este mismo paso sera para las demás palabras ejemplo(palabra2,palabra3... palabra20).
Configurar los botones de los niveles(fácil, medio, difícil)
Aquí es donde utilizamos las variables minutos y segundos, que lo inicializamos con 00 cada vez que ingresamos al botón, hacemos visible el panel de reloj, para que muestre los segundos y minutos que han transcurridos, hacemos invisibles los botones del menú y llamaremos al método palabras, haciendo la aparición del botón menu, por si queremos regresar.





Configurar los Componentes Clock para los niveles (fácil, medio, difícil)

La primera parte describe como se va ir incrementando de uno en uno los segundos y los minutos, después hace una comparación si el minuto es igual a 1,2,3 (dependiendo el nivel) desaparecerán las palabras,el reloj va a parar, reproducirá el sonido de tiempo agotado, aparecerá la etiqueta de "tiempo agotado" junto con el botón continue_btn.




Configurar el boton continuar(continue_btn)

en esta parte hacemos visible el panel_resuesta que es el que contiene el boton ok_btn, y el textbox llamado respuesta_txt, hacemos una limpieza de los minutos y segundos por que en la siguiente actividad se volverá a contar el tiempo, habilitamos el reloj_respuesta y hacemos invisible la etiqueta de tiempo agotado.

- configurar el reloj_respuesta

Es el mismo funcionamiento de minutos y segundos lo que lo hace diferente es la comparación aquí solo le daremos 2 minutos, después de que haya pasado ese tiempo haremos invisible el botón y el respuesta_txt pero yo lo tengo dentro de un panel llamado panel_respuesta, también quitaremos el panel del reloj, volveremos ha mostrar la etiqueta que dice tiempo agotado y el botón score_btn, para dirigirnos a la pantalla de final_score_panel.

- configurar el ok_btn

Este botón es el que compara la palabra que ingresamos en el respuesta_txt es correcta, o repetida. aqui es donde utilizamos la bandera(variable) que declaramos que se llaman escrita1, escrita2,etc, para saber si la palabra es repetida, en caso de que no lo sea se agrega un punto y se reproduce un sonido de una campanita(good_sound). esto se repite con las 20 palabras.





Procedimiento edad_cerebral

Se compara los puntos que se crearon y se le asigna un valor de edad cerebral.


Configurar el botón Score_btn

Se vuelven a quedar en cero las variables, se hacen invisible unos paneles, y se muestra el resultado llamando al procedimiento de edad_cerebral.

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